FMUSER უფრო მარტივად გადასცემს ვიდეოს და აუდიოს!
es.fmuser.org
it.fmuser.org
fr.fmuser.org
de.fmuser.org
af.fmuser.org -> აფრიკული
sq.fmuser.org -> ალბანური
ar.fmuser.org -> არაბული
hy.fmuser.org -> სომხური
az.fmuser.org -> აზერბაიჯანული
eu.fmuser.org -> ბასკური
be.fmuser.org -> ბელორუსული
bg.fmuser.org -> Bulgarian
ca.fmuser.org -> კატალანური
zh-CN.fmuser.org -> ჩინური (გამარტივებული)
zh-TW.fmuser.org -> ჩინური (ტრადიციული)
hr.fmuser.org -> ხორვატული
cs.fmuser.org -> ჩეხური
da.fmuser.org -> დანიური
nl.fmuser.org -> ჰოლანდიური
et.fmuser.org -> ესტონური
tl.fmuser.org -> ფილიპინური
fi.fmuser.org -> ფინური
fr.fmuser.org -> ფრანგული
gl.fmuser.org -> გალური
ka.fmuser.org -> ქართული
de.fmuser.org -> გერმანული
el.fmuser.org -> ბერძნული
ht.fmuser.org -> ჰაიტიური კრეოლური
iw.fmuser.org -> ებრაული
hi.fmuser.org -> ჰინდი
hu.fmuser.org -> Hungarian
is.fmuser.org -> ისლანდიური
id.fmuser.org -> ინდონეზიური
ga.fmuser.org -> ირლანდიური
it.fmuser.org -> იტალიური
ja.fmuser.org -> იაპონური
ko.fmuser.org -> კორეული
lv.fmuser.org -> ლატვიური
lt.fmuser.org -> ქართული
mk.fmuser.org -> მაკედონური
ms.fmuser.org -> მალაიზიური
mt.fmuser.org -> მალტური
no.fmuser.org -> ნორვეგიული
fa.fmuser.org -> სპარსული
pl.fmuser.org -> პოლონური
pt.fmuser.org -> პორტუგალიური
ro.fmuser.org -> რუმინული
ru.fmuser.org -> რუსული
sr.fmuser.org -> სერბული
sk.fmuser.org -> სლოვაკური
sl.fmuser.org -> Slovenian
es.fmuser.org -> ესპანური
sw.fmuser.org -> სუაჰილი
sv.fmuser.org -> შვედური
th.fmuser.org -> Thai
tr.fmuser.org -> თურქული
uk.fmuser.org -> უკრაინული
ur.fmuser.org -> ურდუ
vi.fmuser.org -> ვიეტნამური
cy.fmuser.org -> უელსური
yi.fmuser.org -> Yiddish
მობილური პირდაპირი სამაუწყებლო ტექნოლოგიის გამოწვევა შორს არის ტრადიციული აღჭურვილობისგან ან კომპიუტერის პირდაპირი ტრანსლაციისგან. მისი სრული დამუშავების ბმულები მოიცავს, მაგრამ არ შემოიფარგლება მხოლოდ: აუდიოსა და ვიდეოს შეძენა, სილამაზის / ფილტრის / სპეციალური ეფექტის დამუშავება, კოდირება, პაკეტი, ნაკადი, ტრანსკოდირება, დისტრიბუცია, დეკოდირება / გაწევა / დაკვრა და ა.შ.
პირდაპირი მაუწყებლობის საერთო პრობლემები მოიცავს:
როგორ შეიძლება მასპინძელი ნაკადი იყოს სტაბილური ქსელის არასტაბილურ გარემოში?
როგორ შეუძლია შორეულ რაიონებში მყოფ აუდიტორიას პირდაპირ ეთერში უყუროთ მაღალ განმარტებაში პირდაპირ ეთერს?
როგორ გადართოთ ხაზი ინტელექტულად პირდაპირი ბარათის მყისიერად?
როგორ გავზომოთ პირდაპირი მაუწყებლობის ხარისხის ინდექსის სიზუსტე და შეცვალოს იგი რეალურ დროში?
როგორ შეიძლება სხვადასხვა ჩიპ პლატფორმებმა მობილური მოწყობილობებისთვის კოდირება და ვიდეოს გადაცემა მაღალი ეფექტურობით?
როგორ გაუმკლავდეთ ფილტრების სპეციალურ ეფექტებს, როგორიცაა სილამაზე?
როგორ უნდა გავაცნობიეროთ მეორე დაკვრა?
როგორ უზრუნველვყოთ პირდაპირი მაუწყებლობის უწყვეტი მაუწყებლობა შეუფერხებლად ბარათის გარეშე?
ეს გაზიარება წარმოაჩენს მობილური მაუწყებლობის ძირითადი ტექნოლოგიის საიდუმლოებას.
1. ვიდეოს, პირდაპირი ტრანსლაციის და ა.შ.
რა არის ვიდეო?
პირველ რიგში, უნდა გვესმოდეს ერთ-ერთი ყველაზე ძირითადი ცნება: ვიდეო. აღქმის თვალსაზრისით, ვიდეო არის ფილმი, რომელიც სავსეა მხიარულებით, შეიძლება იყოს ფილმი, შეიძლება იყოს მოკლემეტრაჟიანი ფილმი, არის თანმიმდევრული ვიზუალური ზემოქმედებით შესრულებული მდიდარი სურათი და აუდიო. რაციონალური თვალსაზრისით, ვიდეო არის სტრუქტურირებული მონაცემები. მისი ინტერპრეტაცია შესაძლებელია საინჟინრო ენაზე. ჩვენ შეგვიძლია გავაანალიზოთ ვიდეო შემდეგ სტრუქტურაში:
1) მობილური ცოცხალი სამაუწყებლო ტექნოლოგიის ოპტიმიზაციის მეორის გამოცდილება (ppt- ის ჩათვლით)
2) შინაარსის ელემენტი
3) გამოსახულება
4) აუდიო
5) მეტა ინფორმაცია
6) კოდეკი
ვიდეო: H.264 , H.265,
აუდიო: AAC , HE-AAC,
7) კონტეინერი
MP4 , MOV , FLV , RM , RMVB , AVI
სტრუქტურული თვალსაზრისით, ნებისმიერი ვიდეო ვიდეო ფაილი არის კომპოზიციის ასეთი გზა:
1) შინაარსის ყველაზე ძირითადი ელემენტები შედგება გამოსახულების და აუდიოსგან;
2) სურათის დამუშავება ხდება ვიდეო კოდირებისა და კომპრესიის ფორმატით (ჩვეულებრივ H.264);
3) აუდიო მუშავდება აუდიო კოდირების კომპრესიული ფორმატით (მაგალითად, AAC);
4) მიუთითეთ შესაბამისი მეტა ინფორმაცია (მეტამონაცემები);
დაბოლოს, კონტეინერების პაკეტი (მაგალითად MP4) დასრულებულია, რომ შექმნას სრული ვიდეო ფაილი.
თუ გრძნობთ, რომ ძნელი გასაგებია, წარმოიდგინეთ ბოთლი კეტჩუპი. გარე ფენის ბოთლი ჰგავს კონტეინერს, ნედლეული და გადამამუშავებელი საწარმოს ინფორმაცია, რომელიც მითითებულია ბოთლზე, მეტამონაცემების მსგავსია. ბოთლის თავსახურის გახსნის (შეფუთვის) შემდეგ, კეტჩუპი დაშიფრული შინაარსის მსგავსია შეკუმშვის დამუშავების შემდეგ. პომიდვრისა და სეზონური დამუშავების პროცესი კეტჩუპად კოდირებას ჰგავს, ხოლო ნედლეული პომიდორი და სუნელი ყველაზე მეტად ჰგავს ორიგინალის შინაარსის ელემენტს.
2. ვიდეოს რეალურ დროში გადაცემა
მოკლედ, რაციონალური შემეცნებითი ვიდეო სტრუქტურა გვეხმარება გავიგოთ ვიდეო გადაცემა. თუ ვიდეო არის ერთგვარი სტრუქტურირებული მონაცემები, მაშინ უეჭველად ვიდეო გადაცემა წარმოადგენს ამ "სტრუქტურირებული მონაცემების" (ვიდეოს) რეალურ დროში გადაცემის გზას.
აშკარა კითხვაა: როგორ შეიძლება რეალურ დროში გადაიტანოს ეს სტრუქტურული მონაცემები?
აქ არის პარადოქსი: კონტეინერით შეფუთული ვიდეო უნდა იყოს უცვლელი ვიდეო ფაილი, უცვლელი ვიდეო ფაილი უკვე წარმოების შედეგია, ”ფარდობითობის” თანახმად და წარმოების ეს შედეგი არ შეიძლება იყოს ზუსტი რეალურ დროში, ეს იყო მეხსიერება დროისა და სივრცის.
ამიტომ, ვიდეო გადაცემა უნდა იყოს „წარმოების, გადაცემის და მოხმარების“ პროცესი. ეს ნიშნავს, რომ ჩვენ უფრო კარგად უნდა დავაკვირდეთ ვიდეოს შუა პროცესს (დაშიფვრა), სანამ ორიგინალი შინაარსის ელემენტები (სურათები და აუდიო) მზა პროდუქტს (ვიდეო ფაილებს) გადავა.
3. ვიდეო კოდირების შეკუმშვა
მოდით გავეცნოთ ვიდეოს კოდირებისა და კომპრესიის ტექნოლოგიას.
ვიდეო შინაარსის შენახვისა და გადაცემის ხელშესაწყობად, როგორც წესი, საჭიროა ვიდეო შინაარსის მოცულობის შემცირება, ანუ ორიგინალი შინაარსის ელემენტების (სურათი და აუდიო) შეკუმშვაა საჭირო, ხოლო შეკუმშვის ალგორითმი ასევე მოიხსენიება, როგორც კოდირების ფორმატი. მაგალითად, ვიდეოში ორიგინალი გამოსახულების მონაცემები კომპრესირდება H.264 კოდირების ფორმატში, ხოლო აუდიო სინჯის აღების მონაცემები შეკუმშული იქნება AAC კოდირების ფორმატში.
კოდირებისა და შეკუმშვის შემდეგ, ვიდეო შინაარსი ნამდვილად უწყობს ხელს შენახვასა და გადაცემას; ამასთან, ყურების და თამაშის დროს, შესაბამისად, საჭიროა დეკოდირების პროცესიც. აქედან გამომდინარე, აშკარაა, რომ ერთგვარი კონვენციის გაგება შეიძლება როგორც შიფრატორისთვის, ისე დეკოდირებისთვის საჭიროა კოდირება და დეკოდირება. ვიდეო სურათის კოდირებისა და დეკოდირების თვალსაზრისით, ეს კონვენცია მარტივია:
შიფრატორი აკოდირებს მრავალ სურათს და აწარმოებს GOP (სურათების ჯგუფს) სეგმენტში. თამაშის დროს დეკოდერი კითხულობს GOP– ის ნაწილს დეკოდირებისთვის, შემდეგ კითხულობს სურათს და შემდეგ ახდენს ჩვენებას.
მეორე გამოცდილება მობილური პირდაპირი სამაუწყებლო ტექნოლოგიის ოპტიმიზაციაში (ppt- ის ჩათვლით)
GOP (სურათების ჯგუფი) არის უწყვეტი სურათების სერია, რომელიც შედგება ერთი I ჩარჩოსგან და რამდენიმე B / P ჩარჩოებისაგან. ეს არის ვიდეო გამოსახულების შიფრატორისა და დეკოდერირების წვდომის ძირითადი ერთეული. მისი განლაგების თანმიმდევრობა განმეორდება სურათის ბოლომდე.
მეორე გამოცდილება მობილური პირდაპირი სამაუწყებლო ტექნოლოგიის ოპტიმიზაციაში (ppt- ის ჩათვლით)
I ჩარჩო არის კოდირების შიდა ჩარჩო (ასევე ცნობილი როგორც keyframe), P ჩარჩო არის წინსვლის პროგნოზის ჩარჩო (წინამორბედი მითითების ჩარჩო), ხოლო ჩარჩო B არის ორმხრივი ინტერპოლაციის ჩარჩო (ორმხრივი მიმართულების ჩარჩო). მოკლედ, I ჩარჩო არის სრული სურათი, ხოლო P და B ჩანაწერი იცვლება I ჩარჩოსთან შედარებით.
I ჩარჩოების გარეშე P და B ჩარჩოების დეკოდირება შეუძლებელია.
მეორე გამოცდილება მობილური პირდაპირი სამაუწყებლო ტექნოლოგიის ოპტიმიზაციაში (ppt- ის ჩათვლით)
შემაჯამებელი, ვიდეო, რომლის სურათის ნაწილის მონაცემები წარმოადგენს GOP– ების ერთობლიობას, ხოლო ერთი GOP არის I / P / B ჩარჩო სურათების ნაკრები.
ასეთ გეომეტრიულ მიმართებაში ვიდეო ჰგავს "ობიექტს", GOP ჰგავს "მოლეკულას", ხოლო I / P / B ჩარჩოს გამოსახულება "ატომს".
წარმოიდგინეთ, რა გამოცდილება იქნებოდა, თუ ობიექტის გადაცემა ატომზე და უმცირესი ნაწილაკი შევცვალეთ სინათლის სიჩქარით და ადამიანის შეუიარაღებელი თვალით აღვიქვამდით?
4. რა არის ვიდეო ლაივი?
ძნელი არ არის ტვინის ხვრელის გახსნა, პირდაპირი ეთერი ასეთი გამოცდილებაა. ვიდეო ცოცხალი ტექნოლოგია არის ყველაზე პატარა ნაწილაკი (I / P / B ჩარჩო), ტექნოლოგია სინათლის სიჩქარით გადაცემის ტექნოლოგიით, რომელიც ეფუძნება დროის სერიებს).
მოკლედ რომ ვთქვათ, პირდაპირი მაუწყებლობა არის მონაცემების (ვიდეო / აუდიო / მონაცემთა ჩარჩო) და დროის შტამპის გადაცემის პროცესი. გადამცემი უწყვეტად აგროვებს აუდიო და ვიდეო მონაცემებს, შემდეგ ავრცელებს კოდირებას, პაკეტს, ბიძგების ნაკადს და შემდეგ ვრცელდება სარელეო განაწილების ქსელში. დაკვრის დასასრული განუწყვეტლივ გადმოწერს მონაცემებს და დეკოდირდება და თამაშობს დროის თანმიმდევრობის შესაბამისად. ამ გზით რეალიზდება პირდაპირი წარმოების პროცესი „წარმოება, გადაცემა და მოხმარება“.
ვიდეოსა და პირდაპირ ეთერში ზემოაღნიშნული ორი ძირითადი ცნების გაგების შემდეგ, ჩვენ შეგვიძლია დავინახოთ პირდაპირი ეთერის ბიზნეს ლოგიკა.
პირდაპირი ეთერის ბიზნეს ლოგიკა
აქ არის გამარტივებული ერთიდან მრავალი პირდაპირი სერვისის მოდელის, ისევე როგორც სხვადასხვა დონის პროტოკოლები.
მეორე გამოცდილება მობილური პირდაპირი სამაუწყებლო ტექნოლოგიის ოპტიმიზაციაში (ppt- ის ჩათვლით)
ხელშეკრულებებს შორის სხვაობა შემდეგია
მეორე გამოცდილება მობილური პირდაპირი სამაუწყებლო ტექნოლოგიის ოპტიმიზაციაში (ppt- ის ჩათვლით)
მეორე გამოცდილება მობილური პირდაპირი სამაუწყებლო ტექნოლოგიის ოპტიმიზაციაში (ppt- ის ჩათვლით)
ზემოთ მოცემულია რამდენიმე ძირითადი ცნება პირდაპირი მაუწყებლობის ტექნოლოგიის შესახებ. შემდეგ ჩვენ კიდევ გვესმის ცოცხალი შესრულების ინდიკატორები, რომლებიც გავლენას ახდენს ადამიანების ვიზუალურ გამოცდილებაზე.
პირდაპირი მაუწყებლობის შესრულების ინდექსი, რომელიც გავლენას ახდენს ვიზუალურ გამოცდილებაზე
პირდაპირი მაუწყებლობის პირველი შესრულების მაჩვენებელია დაგვიანება, რაც არის მონაცემთა წყაროდან ინფორმაციის დანიშნულების ადგილზე გაგზავნისთვის საჭირო დრო.
მეორე გამოცდილება მობილური პირდაპირი სამაუწყებლო ტექნოლოგიის ოპტიმიზაციაში (ppt- ის ჩათვლით)
აინშტაინის ვიწრო ფარდობითობის თანახმად, სინათლის სიჩქარე არის ყველაზე მაღალი სიჩქარე, რომლის მიღწევა შეუძლია ყველა ენერგიას, მატერიასა და ინფორმაციას. ეს დასკვნა ადგენს გადაცემის სიჩქარის ზღვარს. მაშინაც კი, თუ რეალურ დროში შიშველი თვალით ვიგრძნობთ თავს, სინამდვილეში გარკვეული შეფერხებაა.
მეორე გამოცდილება მობილური პირდაპირი სამაუწყებლო ტექნოლოგიის ოპტიმიზაციაში (ppt- ის ჩათვლით)
იმის გამო, რომ rtmp / hls ემყარება განაცხადის ფენის პროტოკოლს TCP– ზე, TCP ხელჩასაჭიდი სამჯერ, ოთხ ტალღად და ნელი დაწყების პროცესში ყველა მრგვალი მოგზაურობა დაემატება მრგვალი მოგზაურობის დროს (RTT), რაც გაზრდის დაგვიანებას.
მეორე გამოცდილება მობილური პირდაპირი სამაუწყებლო ტექნოლოგიის ოპტიმიზაციაში (ppt- ის ჩათვლით)
მეორეც, TCP პაკეტის დანაკარგის რეტრანსლირების მახასიათებლების შესაბამისად, ქსელის უკმარისობამ შეიძლება გამოიწვიოს პაკეტების დაკარგვის განმეორებით გადაცემა, და ასევე ირიბად გამოიწვიოს შეფერხების ზრდა.
მეორე გამოცდილება მობილური პირდაპირი სამაუწყებლო ტექნოლოგიის ოპტიმიზაციაში (ppt- ის ჩათვლით)
პირდაპირი სამაუწყებლო პროცესი მოიცავს, მაგრამ არ შემოიფარგლება მხოლოდ შემდეგი ბმულებით: შეგროვება, დამუშავება, კოდირება, პაკეტი, ნაკადი, გადაცემა, ტრანსკოდირება, დისტრიბუცია, ნაკადი, დეკოდირება და დაკვრა. ნაკადიდან დაკვამდე, შემდეგ კი შუალედური გადამისამართების ბმულით, რაც ნაკლებია დაგვიანება, მით უკეთესი იქნება მომხმარებლის გამოცდილება.
პირდაპირი მაუწყებლობის მეორე შესრულების მაჩვენებელია ეკრანის ჩარჩოს ჩამორჩენა ვიდეოს დაკვრის პროცესში, რაც ხალხს "კარტის" შეგრძნებას უქმნის. ერთეულის დროში შესრულებული ჰიტების რაოდენობის სტატისტიკას კარტინგის მაჩვენებელს უწოდებენ.
Caton- ის გამომწვევი ფაქტორები შეიძლება იყოს მონაცემთა ნაკადის დაბოლოების შეწყვეტა, საზოგადოებრივი ქსელის გადაცემის შეშუპება ან არანორმალური ქსელის უკმარისობა ან ტერმინალური მოწყობილობების დეკოდირების ცუდი მოქმედება. რაც უფრო ნაკლები ან საერთოდ არ არის კატონის სიხშირე, მით უკეთესი იქნება მომხმარებლის გამოცდილება.
მესამე ცოცხალი შესრულების ინდიკატორის პირველი ეკრანი შრომატევადია, რაც ეხება იმ დროს, როდესაც ეკრანზე ელოდება შეუიარაღებელი თვალით პირველი დაჭერისა და თამაშის შემდეგ. ტექნიკურად, ეს ეხება მოთამაშეს, რომელიც შრომატევადია, რომ გაშიფროს ეკრანის პირველი ჩარჩო. ზოგადად რომ ვთქვათ, "მეორე ჩართვა" ეხება ეკრანს, რომელიც ჩანს ერთი წამით, დაკვრაზე დაჭერით. რაც უფრო სწრაფად იხსნება პირველი ეკრანი, მით უკეთესი იქნება მომხმარებლის გამოცდილება.
პირდაპირი ეთერით შესრულებული შესრულების სამი ინდიკატორი შეესაბამება მომხმარებელთა გამოცდილების მოთხოვნებს მცირე შეყოვნების, მაღალი განსაზღვრის გლუვი, სწრაფი წამით. ამ სამი მუშაობის ინდიკატორის გაგება ძალიან მნიშვნელოვანია მობილური ცოცხალი აპის მომხმარებლის გამოცდილების ოპტიმიზაციისთვის.
რა არის საერთო ორმოები მობილურ პირდაპირ ეთერში?
პრაქტიკაში შეჯამებული გამოცდილების თანახმად, მობილური პლატფორმაზე ვიდეოს პირდაპირი გადაცემის ორმოს შეჯამება შეიძლება ორ ასპექტად: აღჭურვილობის სხვაობა და ტექნიკური ტესტი ამ სცენებით ქსელის გარემოში.
მობილური პირდაპირი გადაცემის სცენის ორმოს და თავიდან აცილების ზომები
კოდირების განსხვავებები ჩიპების სხვადასხვა პლატფორმაზე
მეორე გამოცდილება მობილური პირდაპირი სამაუწყებლო ტექნოლოგიის ოპტიმიზაციაში (ppt- ის ჩათვლით)
არ აქვს მნიშვნელობა მყარ და რბილ დაშიფვრას IOS პლატფორმაზე, რადგან ის ვაშლის ქარხანაა, კოდირების განსხვავება თითქმის არ არსებობს ჩიპური სხვადასხვა პლატფორმების გამო.
ამასთან, Android პლატფორმაზე, Android frame SDK– ს მიერ მოწოდებულ mediacodec შიფრატორს დიდი განსხვავებები აქვს სხვადასხვა ჩიპურ პლატფორმებზე. სხვადასხვა მწარმოებლები იყენებენ სხვადასხვა ჩიპებს, ხოლო Android mediacodec- ის შესრულება ოდნავ განსხვავებულია სხვადასხვა ჩიპურ პლატფორმებზე და მთელი პლატფორმის თავსებადობის რეალიზაციის ღირებულება არ არის დაბალი.
გარდა ამისა, Android mediacodec- ის მყარი კოდირების ფენის H.264 კოდირების ხარისხის პარამეტრები დაფიქსირებულია, ამიტომ, როგორც წესი, ხატვის ხარისხი ზოგადიცაა. შესაბამისად, Android პლატფორმის თანახმად, რეკომენდებულია რბილი რედაქტირების გამოყენება, უპირატესობა ის არის, რომ მოხატვის ხარისხის დარეგულირება და თავსებადობა უკეთესია.
როგორ შევაგროვოთ და დაშიფროთ დაბალი დონის აპარატურა მაღალი წარმადობით?
მეორე გამოცდილება მობილური პირდაპირი სამაუწყებლო ტექნოლოგიის ოპტიმიზაციაში (ppt- ის ჩათვლით)
მაგალითად, კამერა შეიძლება იყოს სურათი. სურათის მოცულობა მცირე არ არის. თუ შეძენის სიხშირე ძალიან მაღალია და კოდირების კადრების სიჩქარე ძალიან მაღალია, თითოეული სურათი გადის შიფრატორში, შიფრატორი შეიძლება კვლავ გადატვირთოს.
ამ დროს შეგვიძლია განვიხილოთ, რომ დაშიფვრას, სურათის ხარისხზე ზემოქმედების გარეშე (ჩვენ ვისაუბრეთ კადრის სიჩქარის მიკრო მნიშვნელობაზე), შეგვიძლია შერჩევით დავკარგოთ ჩარჩოები, რათა შევამციროთ კოდირების ბმულის ენერგიის მოხმარება.
როგორ უზრუნველვყოთ მაღალი განმარტება გლუვი ნაკადი სუსტი ქსელის ქვეშ
მეორე გამოცდილება მობილური პირდაპირი სამაუწყებლო ტექნოლოგიის ოპტიმიზაციაში (ppt- ის ჩათვლით)
მობილურ ქსელში ადვილია შეხვდეთ ქსელის არასტაბილურობას, კავშირის გადაყენებას, გაწყვეტილი ხაზის ხელახლა დაკავშირებას, ერთი მხრივ, ხშირ ხელახლა დაკავშირებას და კავშირის დამყარებას მოითხოვს ზედნადები. მეორეს მხრივ, გამტარუნარიანობა შეიძლება აღმოჩნდეს განსაკუთრებით მაშინ, როდესაც ხდება GPRS / 2G / 3G / 4G გადართვა. როდესაც გამტარობა საკმარისი არ არის, შინაარსის მაღალი ჩარჩო / მაღალი ბიტიანი სიჩქარით გაგზავნა რთულია, ამიტომ საჭიროა ცვლადი ბიტის სიჩქარის მხარდაჭერა.
ეს არის, ბიძგების ბოლოს, შესაძლებელია ქსელის მდგომარეობის და სიჩქარის მარტივი გაზომვა, ხოლო კოდის სიჩქარის დინამიურად შეცვლა შესაძლებელია ქსელის გადართვის დროს ბიძგების გლუვი ნაკადის უზრუნველსაყოფად.
მეორეც, კოდირების, პაკეტისა და ბიძგების ნაკადის ლოგიკა ასევე კარგად არის სრულყოფილი. შეგიძლიათ სცადოთ ჩარჩოების შერჩევით დაკარგვა, მაგალითად, ვიდეოს მითითების ჩარჩოს დაკარგვა (I ჩარჩო და აუდიო ჩარჩო), რომელსაც ასევე შეუძლია შეამციროს გადასაცემი მონაცემების შინაარსი, მაგრამ ამავდროულად, მას შეუძლია მიაღწიოს მიზანს, არ მოახდინოს გავლენა მოხატვის ხარისხი და გლუვი აუდიოვიზუალური ვერსია.
უნდა გამოიყოს პირდაპირი სტრიმინგის სტატუსი და ბიზნესის სტატუსი
პირდაპირი მაუწყებლობა არის მედია ნაკადი და აპი არის API სასიგნალო ნაკადის ურთიერთქმედება და ორივე სტატუსის შეცდომა არ შეიძლება. კერძოდ, პირდაპირი სტრიმინგის სტატუსის შეფასება შეუძლებელია APP– ს ურთიერთქმედების API– მდგომარეობიდან გამომდინარე.
მეორე გამოცდილება მობილური პირდაპირი სამაუწყებლო ტექნოლოგიის ოპტიმიზაციაში (ppt- ის ჩათვლით)
ზემოთ მოცემულია რამდენიმე გავრცელებული პიტი და თავიდან აცილების ღონისძიებები ცოცხალ მობილურ სცენაში.
სხვა ოპტიმიზაციის ზომები მობილური პირდაპირი სამაუწყებლო სცენისთვის
1 、 როგორ ხდება ოპტიმიზაციის გახსნის სიჩქარე, რომ მივაღწიოთ ლეგენდარულ "წამში"?
შეიძლება დაინახოთ, რომ მობილური ტელეფონის ცოცხალი აპი ბაზარზე ძალიან სწრაფად არის ჩართული, ცოტათი ჩართულია. ზოგიერთ მობილურ ტელეფონზე პირდაპირ აპლიკაციას დააჭირეთ დაკვრას რამდენიმე წამის შემდეგ. რა იწვევს ასეთ სხვაობას?
მოთამაშეთა უმეტესობას შეუძლია დეკოდირება და თამაში დასრულებული GOP- ის მიღების შემდეგ. Ffmpeg– ზე დაფუძნებულ მოთამაშეებს შეუძლიათ თამაში მხოლოდ მას შემდეგ რაც საჭიროა აუდიოსა და მხატვრობის დროის შტამპის სინქრონიზაცია (თუ პირდაპირი აუდიო არ არის აუდიო, მხოლოდ ვიდეოს შეუძლია დაუკრას სახე აუდიო ტაიმაუტის მოლოდინის შემდეგ).
მეორე საკითხი შეიძლება განვიხილოთ შემდეგ ასპექტებში:
1. გადაწერეთ მოთამაშის ლოგიკა, რომ აჩვენოს მოთამაშე პირველი გასაღების ჩარჩოს მიღების შემდეგ.
GOP- ის პირველი ჩარჩო ჩვეულებრივ არის keyframe და მას შეუძლია მიაღწიოს "მეორე ჩარჩოს მეორეზე" ნაკლებად დატვირთული მონაცემების გამო.
თუ პირდაპირი სერვერი მხარს უჭერს GOP ქეშს, ეს ნიშნავს, რომ მოთამაშეს შეუძლია მონაცემების მიღება სერვერთან კავშირის დამყარებისთანავე, ამით დაზოგოს უკანა წყაროს გადაცემის დრო რეგიონებსა და ოპერატორებზე.
GOP ასახავს ძირითადი კადრების პერიოდს, ანუ მანძილს ორ კლავიშს შორის, კერძოდ ჩარჩოების ჯგუფის მაქსიმალური რაოდენობის. თუ ჩავთვლით, რომ ვიდეოს მუდმივი კადრი სიჩქარეა 24fps (ანუ 1 წამი 24 კადრი) და ძირითადი კადრის პერიოდი 2S, მაშინ GOP არის 48 სურათი. ზოგადად, ვიდეოს ყოველი წამისთვის საჭიროა მინიმუმ ერთი ძირითადი ჩარჩო.
საკვანძო ჩარჩოების რაოდენობის გაზრდა აუმჯობესებს სურათის ხარისხს (GOP ჩვეულებრივ FPS– ის ჯერადია), მაგრამ ზრდის სიჩქარეს და ერთდროულად ქსელის დატვირთვას. ეს ნიშნავს, რომ კლიენტის მოთამაშე ჩამოტვირთავს GOP- ს.
|
შეიყვანეთ ელ.წერილი სიურპრიზის მისაღებად
es.fmuser.org
it.fmuser.org
fr.fmuser.org
de.fmuser.org
af.fmuser.org -> აფრიკული
sq.fmuser.org -> ალბანური
ar.fmuser.org -> არაბული
hy.fmuser.org -> სომხური
az.fmuser.org -> აზერბაიჯანული
eu.fmuser.org -> ბასკური
be.fmuser.org -> ბელორუსული
bg.fmuser.org -> Bulgarian
ca.fmuser.org -> კატალანური
zh-CN.fmuser.org -> ჩინური (გამარტივებული)
zh-TW.fmuser.org -> ჩინური (ტრადიციული)
hr.fmuser.org -> ხორვატული
cs.fmuser.org -> ჩეხური
da.fmuser.org -> დანიური
nl.fmuser.org -> ჰოლანდიური
et.fmuser.org -> ესტონური
tl.fmuser.org -> ფილიპინური
fi.fmuser.org -> ფინური
fr.fmuser.org -> ფრანგული
gl.fmuser.org -> გალური
ka.fmuser.org -> ქართული
de.fmuser.org -> გერმანული
el.fmuser.org -> ბერძნული
ht.fmuser.org -> ჰაიტიური კრეოლური
iw.fmuser.org -> ებრაული
hi.fmuser.org -> ჰინდი
hu.fmuser.org -> Hungarian
is.fmuser.org -> ისლანდიური
id.fmuser.org -> ინდონეზიური
ga.fmuser.org -> ირლანდიური
it.fmuser.org -> იტალიური
ja.fmuser.org -> იაპონური
ko.fmuser.org -> კორეული
lv.fmuser.org -> ლატვიური
lt.fmuser.org -> ქართული
mk.fmuser.org -> მაკედონური
ms.fmuser.org -> მალაიზიური
mt.fmuser.org -> მალტური
no.fmuser.org -> ნორვეგიული
fa.fmuser.org -> სპარსული
pl.fmuser.org -> პოლონური
pt.fmuser.org -> პორტუგალიური
ro.fmuser.org -> რუმინული
ru.fmuser.org -> რუსული
sr.fmuser.org -> სერბული
sk.fmuser.org -> სლოვაკური
sl.fmuser.org -> Slovenian
es.fmuser.org -> ესპანური
sw.fmuser.org -> სუაჰილი
sv.fmuser.org -> შვედური
th.fmuser.org -> Thai
tr.fmuser.org -> თურქული
uk.fmuser.org -> უკრაინული
ur.fmuser.org -> ურდუ
vi.fmuser.org -> ვიეტნამური
cy.fmuser.org -> უელსური
yi.fmuser.org -> Yiddish
FMUSER უფრო მარტივად გადასცემს ვიდეოს და აუდიოს!
კონტაქტები
მისამართი:
No.305 ოთახი HuiLan კორპუსი No.273 Huanpu Road Guangzhou China 510620
კატეგორიები
საინფორმაციო ბიულეტენი