FMUSER უფრო მარტივად გადასცემს ვიდეოს და აუდიოს!
es.fmuser.org
it.fmuser.org
fr.fmuser.org
de.fmuser.org
af.fmuser.org -> აფრიკული
sq.fmuser.org -> ალბანური
ar.fmuser.org -> არაბული
hy.fmuser.org -> სომხური
az.fmuser.org -> აზერბაიჯანული
eu.fmuser.org -> ბასკური
be.fmuser.org -> ბელორუსული
bg.fmuser.org -> Bulgarian
ca.fmuser.org -> კატალანური
zh-CN.fmuser.org -> ჩინური (გამარტივებული)
zh-TW.fmuser.org -> ჩინური (ტრადიციული)
hr.fmuser.org -> ხორვატული
cs.fmuser.org -> ჩეხური
da.fmuser.org -> დანიური
nl.fmuser.org -> ჰოლანდიური
et.fmuser.org -> ესტონური
tl.fmuser.org -> ფილიპინური
fi.fmuser.org -> ფინური
fr.fmuser.org -> ფრანგული
gl.fmuser.org -> გალური
ka.fmuser.org -> ქართული
de.fmuser.org -> გერმანული
el.fmuser.org -> ბერძნული
ht.fmuser.org -> ჰაიტიური კრეოლური
iw.fmuser.org -> ებრაული
hi.fmuser.org -> ჰინდი
hu.fmuser.org -> Hungarian
is.fmuser.org -> ისლანდიური
id.fmuser.org -> ინდონეზიური
ga.fmuser.org -> ირლანდიური
it.fmuser.org -> იტალიური
ja.fmuser.org -> იაპონური
ko.fmuser.org -> კორეული
lv.fmuser.org -> ლატვიური
lt.fmuser.org -> ქართული
mk.fmuser.org -> მაკედონური
ms.fmuser.org -> მალაიზიური
mt.fmuser.org -> მალტური
no.fmuser.org -> ნორვეგიული
fa.fmuser.org -> სპარსული
pl.fmuser.org -> პოლონური
pt.fmuser.org -> პორტუგალიური
ro.fmuser.org -> რუმინული
ru.fmuser.org -> რუსული
sr.fmuser.org -> სერბული
sk.fmuser.org -> სლოვაკური
sl.fmuser.org -> Slovenian
es.fmuser.org -> ესპანური
sw.fmuser.org -> სუაჰილი
sv.fmuser.org -> შვედური
th.fmuser.org -> Thai
tr.fmuser.org -> თურქული
uk.fmuser.org -> უკრაინული
ur.fmuser.org -> ურდუ
vi.fmuser.org -> ვიეტნამური
cy.fmuser.org -> უელსური
yi.fmuser.org -> Yiddish
OSD (ეკრანულ ეკრანზე) არის ეკრანის ეკრანის ერთგვარი ტექნოლოგია, რომელიც გამოიყენება ეკრანის ტერმინალზე სიმბოლოების, გრაფიკისა და სურათების ჩვენებისთვის.
ვიდეო მეხსიერება, ასევე ცნობილი როგორც frame buffer, გამოიყენება გრაფიკული ჩიპით დამუშავებული ან მოსაპოვებელი მონაცემების შესანახად. კომპიუტერული მეხსიერების მსგავსად, ვიდეო მეხსიერება არის კომპონენტი, რომელიც გამოიყენება დამუშავებისას გრაფიკული ინფორმაციის შესანახად. სურათი, რომელსაც ჩვენ ვხედავთ ეკრანზე, შედგება ინდივიდუალური პიქსელებისგან და თითოეული პიქსელი იყენებს 4-32 ან თუნდაც 64 ბიტიან მონაცემებს, რათა გააკონტროლოს მისი სიკაშკაშე და ფერი. ეს მონაცემები უნდა იყოს შენახული ვიდეო მეხსიერების საშუალებით. შემდეგ მას ანიჭებენ დისპლეის ჩიპი და პროცესორი და ბოლოს ოპერაციის შედეგი გადაკეთდება გრაფიკაში და გამოდის ეკრანზე.
1. ვიდეო მეხსიერების გაანგარიშება:
სიგანე * სიმაღლე * PIXEL_SIZE (ბიტის სიღრმე)
8 ბიტიანი 16 ბიტიანი 32 ბიტიანი
U32 * p = (U32 *) GetMemoryAddr ();
p [y * სიგანე + x] = 0xffff0000;
მაგალითად, რეზოლუციაა 1280 * 720, სურათის რეჟიმი არის ARGB8888 და თქვენი ვიდეო მეხსიერების ბუფერია 1280 * 720 * 4. თუ ეს არის ARGB1555, 1280 * 720 * 2, 4 და 2 წარმოადგენს ბიტის სიღრმეს, ეს არის ბაიტების რაოდენობა
რეზოლუციაა 1280 * 720, ხოლო გამოსახულების რეჟიმი ARGB8888. ერთ ეკრანზე არის 1280 პიქსელი ერთ რიგში და 720 პიქსელი ერთ სვეტში. ერთ პიქსელს აკონტროლებს მონაცემთა 4 ბაიტი.
2. რეალიზაციის პროცესი არის: ვიდეო მეხსიერების შინაარსი შეესაბამება პიქსელებს ეკრანის ტერმინალზე ერთიდან ერთი. ზოგადად, ამ ინდივიდუალური მიმოწერა დგინდება რეგისტრების მიერ, შემდეგ კი ხორციელდება ტექნიკის მიერ. მეხსიერების შინაარსის მოქმედება ცვლის ეკრანის პიქსელებს, რათა განხორციელდეს კონკრეტული ინტერფეისის ჩვენება. სინამდვილეში, ეს არის ზოგადი ციფრული ეკრანის ჩვენების მეთოდიც. მაგალითად: 320 * 240 მონოქრომატული (1 ბიტიანი) პიქსელიანი OSD მოითხოვს 40 * 240 ბიტიანი მეხსიერების ადგილს, რომ მას შეესაბამებოდეს; 320 * 240 16 ფერადი (4 ბიტიანი) პიქსელიანი OSD მოითხოვს 160 * 240 ბიტიანი მეხსიერების ადგილს, რომ მას შეესაბამებოდეს
ახლა შესაძლებელია OSD– ის პიქსელების შეცვლა საცავის ერთეულის შინაარსის შეცვლით, მაგრამ მაინც არის მთავარი საკითხი, თუ როგორ უნდა ვიმოქმედოთ მოთხოვნილებების შესაბამისად, ანუ როგორ უნდა დააყენოთ გარკვეული პიქსელი მითითებულ ფერზე. შემდეგ, ჩვენ წარმოგიდგენთ სვოჩების კონცეფციას.
ქვედა ოთხი ბიტის შინაარსი ბაიტში შეესაბამება პიქსელს ერთი-ერთში და მისი მნიშვნელობაა "3", შემდეგ ფერი "3" -ით წარმოდგენილი ფერი განისაზღვრება ფერის პალიტრათი, შემდეგ კი OSD ეკრანი ამოძრავებს პიქსელის მითითებულ ფერს. ანალოგიურად,
ამ პალიტრასა და ფიზიკურ OSD ეკრანს შორის შესაბამის დამოკიდებულებას ზოგადად ადგენს რეგისტრი, რომელიც გარანტირებულია ტექნიკის მიერ. სპეციფიკური ჩვენების გარემოსთვის ეს ფერთა პალიტრა ზოგადად ფიქსირდება
ამჟამად არსებობს OSD– ის განხორციელების ორი ძირითადი მეთოდი: ზედმეტი და სინთეზი გარე OSD გენერატორსა და ვიდეო პროცესორს შორის; ვიდეო პროცესორი მხარს უჭერს OSD– ს შინაგანად და პირდაპირ ადევნებს თვალყურს OSD ინფორმაციას ვიდეო ბუფერის შიგნით.
1. სუპერპოზიციის სინთეზის რეალიზაციის პრინციპი გარე OSD გენერატორსა და ვიდეო პროცესორს შორის არის: სიმბოლოების გენერატორი და MCU- ში ჩაშენებული ეკრანის ბუფერი, სწრაფი ცარიელი სიგნალის გამოყენებით ტელევიზორის ეკრანისა და OSD ეკრანის შინაარსის შესაცვლელად, გააკეთეთ OSD სიმბოლოები და სხვა შინაარსი, რომელიც გადაფენილია საბოლოო ჩვენების ეკრანზე, OSD და ეკრანის ეკრანის ზემოქმედების პროცესში, ორს შორის თანაფარდობის რეგულირებით შეგიძლიათ მიაღწიოთ OSD ნახევრად გამჭვირვალე (შერწყმა) ეფექტს. ამავე დროს, OSD სიგნალში წითელი, მწვანე და ლურჯი სიგნალების ხელახალი კოდირებით შეგიძლიათ მიიღოთ სხვადასხვა OSD ფერების ეფექტები.
2. განხორციელების კიდევ ერთი მეთოდია ვიდეო პროცესორის შიგნით OSD– ს მხარდაჭერა და ვიდეო ბუფერის შიგნით OSD ინფორმაციის უშუალოდ გადატანა. ამ ტიპის ვიდეოს დამუშავებას, როგორც წესი, აქვს გარე მეხსიერება ან მცირე რაოდენობის შიდა ხაზის ბუფერები, ასევე OSD გენერატორი. OSD სინთეზი და კონტროლი პირდაპირ დასრულებულია ვიდეო ბუფერში და მას ასევე აქვს ზემოხსენებული გამჭვირვალობა და ფერის კონტროლის ფუნქციები. OSD– ს ორი ტიპი აქვს: შრიფტის საფუძველზე და Bit-Map.
პერსონაჟის OSD: ეკრანის ქეშის შენახვის მიზნით, ადრეული და დაბალფასიანი გადაწყვეტილებები იყენებენ პერსონაჟის OSD გენერატორს. პრინციპია, რომ OSD– ში ეკრანის შინაარსი იყოფა ბლოკებად კონკრეტული ფორმატის მიხედვით (12 × 18, 12 × 16 და ა.შ.), როგორიცაა ციფრები 0-9, ასოები az, ხშირად გამოყენებული სიკაშკაშე, კონტრასტული სიმბოლოები და ა.შ. , და ეს შინაარსი განმტკიცებულია ROM ან Flash- ში, მხოლოდ შესაბამისი ინდექსის ნომერი ინახება ჩვენების ქეშში, ასეთი "ლექსიკონი" სტრუქტურა შეიძლება მნიშვნელოვნად შემცირდეს ქეშირების საჭიროების ჩვენება. ამავდროულად, თითოეული პერსონაჟის ფერისა და სხვა ატრიბუტების კონტროლის უზრუნველსაყოფად, ჩვეულებრივ, არსებობს იმავე ზომის ატრიბუტის ბუფერი, როგორც ეკრანის ბუფერი და მისი ატრიბუტები (წინა ფერი, ფონის ფერი, ციმციმი და ა.შ.) ეფექტურია თითოეული პიქსელისთვის მთელ პერსონაჟში. იმისათვის, რომ შეავსოთ ნაკლოვანება, რომ ვერ შეძლოთ თითოეული პიქსელის ფერის დაზუსტება ამ გზით, OSD გენერატორის დიზაინერი გთავაზობთ მრავალფუნქციური სიმბოლოების წარმოდგენას მრავალი ჩვენების ბუფერების კომბინირებით. პრინციპი ისაა, რომ თითოეული ჩვენების ბუფერი განსაზღვრავს ფერთა სქემას. ორი ან მეტი ჩვენების ბუფერის შერწყმისას, ორზე მეტი ფერის მრავალფუნქციური სიმბოლოების "აწყობა ერთად" შეიძლება. OSD სიმბოლოს უპირატესობაა ის, რომ მას შეუძლია უფრო მცირე ზომის ჩვენების ბუფერის გამოყენება OSD– ს შიგნით, ხოლო MCU– ს მხოლოდ ეკრანის შინაარსის ინდექსის მითითება სჭირდება შესაბამისი OSD ინფორმაციის საჩვენებლად, რომელიც შეიძლება განხორციელდეს შედარებით დაბალი სიჩქარის MCU– ზე. მაგრამ ეს სწორედ ზემოაღნიშნულიდან გამომდინარე ხდება
ჩვენების ინფორმაცია და ფერების დაშიფვრის მეთოდი არ არის საკმარისად ინტუიციური, რაც გარკვეულ პრობლემებს შეუქმნის OSD პერსონაჟის firmware განვითარებას. ჩვეულებრივ, LCD მონიტორები, დაბალფასიანი ბრტყელი ტელევიზორები და CRT ტრადიციული ტელევიზორები იყენებენ ამ ტიპის OSD- ს და ისინი კვლავ იკავებენ ბაზრის მთავარ პოზიციას. OSD პერსონაჟთან შედარებით, bitmap OSD დამუშავების პრინციპი უფრო ინტუიტიური და მარტივია: თითოეული პიქსელის შეცვლით საბოლოო ჩვენების შინაარსის კონკრეტულ არეზე, OSD ინფორმაცია პირდაპირ თავსდება საბოლოო ეკრანის ეკრანზე,
მისი პიქსელი პიქსელის კონტროლს შეუძლია უზრუნველყოს მრავალფუნქციური და საკმარისი შესრულების შესაძლებლობები. Bitmap OSD გენერატორი, როგორც წესი, ჩაშენებულია ვიდეო პროცესორში და იზიარებს მის მთავარ ჩვენების ბუფერს. ასევე არსებობს პროფესიონალური OSD ბიტმის რუკების გენერატორები, რომლებიც არ არიან ვიდეო პროცესორიდან დამოუკიდებელი, მაგალითად Maxim's MAX4455. როგორც წესი, ამ ტიპის ჩიპი მოითხოვს გარე SDRAM– ს, როგორც ჩვენების ბუფერი. Bitmap OSD- ის ჩვენების ეფექტი შეიძლება თეორიულად ძალიან სრულყოფილი იყოს. მას შეუძლია უზრუნველყოს Windows– ის მსგავსი სამგანზომილებიანი ეფექტის მქონე სხვადასხვა ობიექტი, როგორიცაა ჩრდილიანი ღილაკები, ფერადი გრაფიკა და ტექსტი და ა.შ. მინუსი ის არის, რომ მას უნდა ჰქონდეს საკმარისი OSD დისპლეის მეხსიერება და სიჩქარის მოთხოვნები MCU– სთვის პიქსელის მიხედვით - პიქსელის დამუშავება. ამ ტიპის OSD ჩვეულებრივ გამოიყენება დიდი ზომის მაღალი დონის ბრტყელ პანელურ ტელევიზორებზე და პროფესიონალურ მონიტორებზე. ტექნოლოგიის უწყვეტი განვითარებით და მეხსიერების ღირებულების უწყვეტი შემცირებით, მომავალში OSD უნდა იყოს bitmapped.
osd ნახაზი ზოგადად იყენებს ორმაგი ბუფერული ქეშირების მექანიზმს
ერთი ბუფერი არის ის, რისი დანახვაც შეგვიძლია, ხოლო მეორე უხილავია. ხატვისას, პირველად დაამუშავეთ მონაცემები ბუფერში, რომელიც არ ჩანს. ნახატის დროს, დააკოპირეთ ამ ბუფერის მონაცემები, რომ ნახოთ.
|
შეიყვანეთ ელ.წერილი სიურპრიზის მისაღებად
es.fmuser.org
it.fmuser.org
fr.fmuser.org
de.fmuser.org
af.fmuser.org -> აფრიკული
sq.fmuser.org -> ალბანური
ar.fmuser.org -> არაბული
hy.fmuser.org -> სომხური
az.fmuser.org -> აზერბაიჯანული
eu.fmuser.org -> ბასკური
be.fmuser.org -> ბელორუსული
bg.fmuser.org -> Bulgarian
ca.fmuser.org -> კატალანური
zh-CN.fmuser.org -> ჩინური (გამარტივებული)
zh-TW.fmuser.org -> ჩინური (ტრადიციული)
hr.fmuser.org -> ხორვატული
cs.fmuser.org -> ჩეხური
da.fmuser.org -> დანიური
nl.fmuser.org -> ჰოლანდიური
et.fmuser.org -> ესტონური
tl.fmuser.org -> ფილიპინური
fi.fmuser.org -> ფინური
fr.fmuser.org -> ფრანგული
gl.fmuser.org -> გალური
ka.fmuser.org -> ქართული
de.fmuser.org -> გერმანული
el.fmuser.org -> ბერძნული
ht.fmuser.org -> ჰაიტიური კრეოლური
iw.fmuser.org -> ებრაული
hi.fmuser.org -> ჰინდი
hu.fmuser.org -> Hungarian
is.fmuser.org -> ისლანდიური
id.fmuser.org -> ინდონეზიური
ga.fmuser.org -> ირლანდიური
it.fmuser.org -> იტალიური
ja.fmuser.org -> იაპონური
ko.fmuser.org -> კორეული
lv.fmuser.org -> ლატვიური
lt.fmuser.org -> ქართული
mk.fmuser.org -> მაკედონური
ms.fmuser.org -> მალაიზიური
mt.fmuser.org -> მალტური
no.fmuser.org -> ნორვეგიული
fa.fmuser.org -> სპარსული
pl.fmuser.org -> პოლონური
pt.fmuser.org -> პორტუგალიური
ro.fmuser.org -> რუმინული
ru.fmuser.org -> რუსული
sr.fmuser.org -> სერბული
sk.fmuser.org -> სლოვაკური
sl.fmuser.org -> Slovenian
es.fmuser.org -> ესპანური
sw.fmuser.org -> სუაჰილი
sv.fmuser.org -> შვედური
th.fmuser.org -> Thai
tr.fmuser.org -> თურქული
uk.fmuser.org -> უკრაინული
ur.fmuser.org -> ურდუ
vi.fmuser.org -> ვიეტნამური
cy.fmuser.org -> უელსური
yi.fmuser.org -> Yiddish
FMUSER უფრო მარტივად გადასცემს ვიდეოს და აუდიოს!
კონტაქტები
მისამართი:
No.305 ოთახი HuiLan კორპუსი No.273 Huanpu Road Guangzhou China 510620
კატეგორიები
საინფორმაციო ბიულეტენი